フィールズ株式会社
Shaping the
アニュアルレポート 2014
2013年4月1日∼ 2014年3月31日
MESSAGE FROM THE CHAIRMAN & CEO
すべての人に最高の余暇を
The Greatest Leisure for All People
代表取締役会長(CEO) 山本英俊
私たちは、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の もと、世の中の人々の心を豊かにする商品やサービスの提供 に努めてまいりました。それは、日本社会が成熟する中で、 経済面や物質面の充実のみならず、心の豊かさに対する 人々のニーズの高まりが自然の流れと考えたからです。
創業以来、私たちは広く世の中に存在するエンタテイン メントを俯瞰し、人々の心を豊かにする余暇の在り方につい て調査、研究を重ねてまいりました。同時に、技術の進化 によって多様なメディアが創出され、人々の余暇の過ごし方 が大きく変化していく中で、私たちがすべきことを日々考え続 けてまいりました。その過程で、キャラクターやストーリーを はじめとした知的財産があらゆるメディアの中心となると予 見した私たちは、数多くの知的財産を取得し、同時に取得し た知的財産の価値を高めるべく、各分野のクリエイティブに 秀でた企業や人材、最先端の技術を有する企業とのネット ワークを構築してまいりました。そして、幅広いエンタテイン メント分野に事業領域を拡大した私たちは、従前から存在す るエンタテインメントの各分野を有機的に結びつけ、知的財 産を中核に据えて循環させるといった、これまでにない新た なビジネスモデルを発表いたしました。
それから2年余り、私たちは、コミックス、映像、コンシュー マサービス、パチンコ・パチスロ等の分野において、ビジネス モデルの具現化を進めてまいりました。その中で、各分野の スペシャリストやパートナーの方々とのネットワークもさらな
る広がりを見せており、この先、私たちが創出、育成した知 的財産は映像をはじめとした様々な形となって世に広がる ものと考えております。
また、新時代におけるモノ創りの仕組みとして、様々な才能 を持つ者が有意義な情報に触れ、自らも価値ある情報を発信 する、グループ会社を含む2,000人規模の社内ネットワークを 構築いたしました。すべての社員がエンタテインメントを創造 するプロデューサとして、そして、質の高いコンシューマとして 意見を交わすことで、人々の心に豊かさや幸せをもたらすクリ エイティブの種が生み出されるものと強く信じております。
私たちは、これからも世の中の人々のニーズに真 に向き 合い、社会にとってかけがえのない存在となるべく、日々挑戦 を続けてまいります。
これまでも私たちの理念や姿勢にご賛同頂き、多大なお力 添えを賜りました株主、投資家の皆様に、この場をお借りし て深く感謝いたしますとともに、皆様からのさらなるご期待に 応えるべく、グループ全体で一丸となってまい進してまいりま すので、今後とも倍旧のご支援、ご 撻を賜りますよう、お願 い申し上げます。
2014年9月 代表取締役会長(CEO)
山本英俊
売上高
(百万円)
営業利益
(百万円)
連結財務ハイライト
フィールズ株式会社及び連結子会社
2009年3月期
経営成績(百万円): 増減率(%)前期比
売上高 ¥73,035 (28.3)
売上総利益 24,024 (30.5)
売上総利益率(%) 32.9
営業利益 1,960 (85.1)
売上高営業利益率(%) 2.7
経常利益 991 (91.5)
売上高経常利益率(%) 1.4
当期純利益(損失) (1,481) ̶
売上高当期純利益率(%) ̶
財政状況(百万円): 前期比増減
総資産 52,064 (17,103)
純資産 39,496 (6,835)
自己資本 39,463 (5,022)
有利子負債 3,011 (1,995)
キャッシュ・フロー(百万円): 前期比増減
営業活動によるキャッシュ・フロー 4,147 (6,980)
投資活動によるキャッシュ・フロー (6,182) 8,421
財務活動によるキャッシュ・フロー 602 1,986
フリー・キャッシュ・フロー (2,035) 1,441
1株当たりデータ(円)*1:
当期純利益(損失) ¥(4,271)
純資産 117,326
配当金 4,500
主要経営指標(%):
ROE(自己資本当期純利益率(損失率)) (3.5)
ROA(総資産経常利益率) 1.6
自己資本比率 75.8
配当性向 ̶
従業員数(人) 827
表中の( )はマイナス数値を示しています。すす
*1 2012年10月1日付で、普通株式1株を100株に分割しており、2013年3月期より当該株式分割を考慮した額を掲載しています。すす 2009年3月期
遊技機販売台数実績(台): 前期比増減
パチンコ・パチスロ遊技機の販売台数 331,205 (153,329)
パチンコ・パチスロ別
パチンコ遊技機 202,525 (71,456)
パチスロ遊技機 128,680 (81,873)
見通しに関する注意事項
本冊子の記載内容の計画及び業績予測は現在 活用できる情報を基礎としており、潜在的なリスク や不確実性を含んでいます。したがって、予測の基 礎とした様々な要因の変化により、実際の事業内 容や業績が記述の予測とは大きく異なる結果とな る可能性があることをご承知おきください。
1 MESSAGE FROM THE CHAIRMAN & CEO 4 TOP MESSAGE 8 IPの取り組み‐進 状況 11 IPの価値最大化に向けて
16 フィールズの事業活動レビュー
・業績総括
・財政状態
・キャッシュ・フロー
・余暇市場の動向
・コンテンツ産業の市場動向
・パチンコ・パチスロ市場の動向
・分野別概況
24 CSR(企業の社会的責任) 26 コーポレート・ガバナンス 30 事業等のリスク及び管理状況 33 取締役、監査役及び執行役員
34 連結貸借対照表 36 連結損益計算書/
連結包括利益計算書 37 連結株主資本等変動計算書 38 連結キャッシュ・フロー計算書 39 会社概要
40 株式情報
41 IRインフォメーション
CONTENTS
120,000
90,000
60,000
30,000
0
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
15,000
12,000
9,000
6,000
3,000
0
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
1株当たり配当金*2/配当性向
(円) (%)
当期純利益
(百万円)
ROE/ROA
(%)
ROE ROA 配当性向(右軸)
2010年3月期 2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期
増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比
¥66,342 (9.2) ¥103,593 56.2 ¥92,195 (11.0) ¥108,141 17.3 ¥114,904 6.3 26,889 11.9 35,129 30.6 31,330 (10.8) 33,279 6.2 33,812 1.6
40.5 33.9 34.0 30.8 29.4
8,124 314.3 13,136 61.7 8,527 (35.1) 10,314 21.0 9,791 (5.1)
12.2 12.7 9.2 9.5 8.5
7,761 682.9 13,684 76.3 8,661 (36.7) 10,268 18.6 9,765 (4.9)
11.7 13.2 9.4 9.5 8.5
3,289 ̶ 7,520 128.6 5,991 (20.3) 4,720 (21.2) 5,370 13.7
5.0 7.3 6.5 4.4 4.7
前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減
81,329 29,264 78,971 (2,357) 93,601 14,630 106,628 13,026 104,869 (1,758) 41,187 1,690 47,021 5,834 51,555 4,533 55,098 3,543 58,753 3,654 41,064 1,601 46,779 5,714 51,071 4,291 54,559 3,487 58,279 3,720
2,230 (781) 1,834 (395) 1,660 (172) 1,052 (609) 743 (308)
前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減
8,429 4,281 8,005 (424) 10,015 2,010 13,570 3,554 16,322 2,752 (1,011) 5,171 (4,356) (3,344) (4,798) (441) (6,263) (1,465) (8,018) (1,754) (2,687) (3,290) (3,915) (1,227) (2,565) 1,349 (2,277) 288 (2,018) 258
7,418 9,452 3,649 (3,769) 5,217 1,568 7,307 2,088 8,303 997
¥9,796 ¥22,643 ¥18,044 ¥142.27 ¥161.83
123,645 140,853 153,904 1,644.15 1,756.27
4,500 5,000 5,000 50 50
8.2 17.1 12.2 8.9 9.5
11.6 17.1 10.0 10.3 9.2
50.5 59.2 54.6 51.2 55.6
45.9 22.1 27.7 35.1 30.9
909 1,149 1,324 1,416 1,588
2010年3月期 2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期
前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減
449,880 118,675 480,273 30,393 412,390 (67,883) 328,110 (84,280) 392,982 64,872 330,734 128,209 262,614 (68,120) 233,223 (29,391) 99,993 (133,230) 162,879 62,886 119,146 (9,534) 217,659 98,513 179,167 (38,492) 228,117 48,950 230,103 1,986
60
40
20
0
60
40
20
0
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
8,000
4,000 6,000
2,000
–2,000 0
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
20.0
10.0 15.0
5.0
–5.0 0
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
フィールズの経営方針
「成長するビジネスモデル」の構築と運用
新たなビジネスモデルの中で見えてきた課題
TOP MESSAGE
現状分析に基づく将来を見据えた施策を
展開し、循環型ビジネスモデルを通じて、
より多くの IP (知的財産)の価値向上に
取り組んでいます。
私たちは、将来を見据えた中長期的な経営課題として、強みと するPS(パチンコ・パチスロ)の領域のみならず多様なエンタテ インメント領域において、秀でた知見やノウハウを有する企業との リレーション構築や人材の確保などに取り組んできました。そして 培ったネットワークや当社グループの機能拡充、人材の確保など を基盤に、2012年、IPを主軸に置いた「成長するビジネスモデル」 を発表し、パートナー企業と連携して新たなIPの創出と創出した IPの育成を推進しています。
当社のビジネスモデルは、クロスメディア展開によって、IPそのも のの価値向上を図る取り組みです。IPの価値向上のため、単純に
複数のメディアに展開するのではなく、IPの世界観を確立し、その 魅力をメディアによって高めるために、戦略的に映像化や商品化 という多様なメディアを活用した展開を行います。
一つ例を挙げれば、「マジェスティックプリンス」というIPがあり ます。同IPは一つの世界観をもとに、コミックスとアニメで二つの ストーリーを同時期にリリースし、その世界観を創りあげてきま した。続いて、アニメの見どころの一つでもあったシューティング シーンをソーシャルゲームで展開し、さらなる価値向上を図ってい ます。現在、次なる仕掛けにも着手しています。
歴史が物語るように、メディアに依存する仕組みの多くは、進化 を伴わなければ最終的に廃れてしまいます。私たちが描くビジネス モデルは、ゲームや遊技機を面白くするためにIPが存在するのでは なく、IPそのものの魅力を高めるために各メディアを活用していくと いうものです。しかし、クリエイティブの現場でメディアに携わると、 IPではなくメディアを優先しがちになります。現在まだ、組織として は、PSやゲームなどそれぞれ違う文化や土壌があるフィールドに、 IPがブリッジとしてかかった段階です。縦割り組織の中で醸成され たそれぞれの文化や土壌を本質的に融合していくには、もう少し 時間を要すると考えています。
例えば、前述の「マジェスティックプリンス」をソーシャルゲーム でリリースしたとき、シューティングの要素を軸としましたが、アニメ で考えるとシューティングの要素はシーンの1コマに過ぎません。 つまり、シューティングゲームとして面白いものを創るだけでなく、 作品の面白さを伝えるものでなくてはなりません。IPの力をもって メディアとしての競争力を高めていく過去の取り組みから進化し、 メディアを活用してIPの価値を最大化していくことが現在のミッ ションであり、喫緊の課題です。
代表取締役社長(COO) 大屋 高志
中長期的な視点で、IPを主軸に置いた循環型ビジネスモデル を推進していく中で、メディアの形態が変わる可能性も十分にある と認識しています。そのことを踏まえ、あまり既成概念をつくらず、
都度適切な体制をもって、企業理念の実現に臨んでまいりたいと 考えています。
今後もさらなる挑戦を続ける一方で、株主の皆様への配当原 資の認識は最上位に置きつつ、取り組んでまいる所存です。飛躍 への準備を整え、次なるフェーズへ移行していく当社にどうぞご期 待ください。
株主・投資家の皆様をはじめとしたステークホルダーの皆様に おかれましては、引き続きご支援とご 撻を賜りますよう、よろしく お願い申し上げます。
2015 年 3 月期の事業方針
株主・投資家の皆様へ
IP 基軸のビジネスモデルにマッチした組織・風土を作る
こうした課題への対策も含め、今取り組んでいるのが企業風土 の変革です。
まず、人材面では、IPプロデューサとして常にIPにプライオリティ を置いて、物事を考えられる人材を採用・育成しています。IPプロ デューサには、各分野で優れた才能を持った人材をまとめあげ、 IPの創出から、価値最大化まで包括的に実現していくことを期待 しています。IPプロデューサがリードする体制が機能してくると、IP の取得・保有・創出から育成、事業化まで一貫してコストを管理す ることが可能となり、どこでキャッシュを生み出し、そのキャッシュ を使ってどこでリスクをとるか、といったことが俯瞰的に捉えられる ようになります。またそうなると、メディアの形が変わったとしても、 柔軟に対応できる組織になれると考えています。
次に、組織面では、ビジネスモデル全体を取締役が管理・監督 し、執行役員が各事業部門を管掌する仕組みとしました。「成長 するビジネスモデル」では、ビジネスモデル全体を俯瞰して、IPを育 成していかなければなりません。仕組みづくりや基礎固めを積み 上げてきた今、これまで事業部門を管掌してきた取締役はもう一 段上のレイヤーに上がり、事業部門は新たなリーダーのもと、これ まで以上に私たちの目指すビジネスモデルを推進していく体制と しました。
IPプロデューサが増え、複数の優良IPが「成長するビジネス モデル」を通じて、各メディアを循環するようになると、リスクが逓 減でき、構造的に収益力が上がります。
これまで築いてきた基盤をもとに、より強力にビジネスモデルを 推進するため、2015年3月期は主に三つの施策に注力します。 まず一つ目は、ビジネスモデルの要である魅力的なIPをより多く 創出すべく、キャラクターやストーリーを創出する軸となるコミック スのテコ入れを図ります。これまで以上にスピード感を持って、 様々な手立てを仕掛けていく考えです。その一環として、2015年3 月期第1四半期にはすでに、「月刊ヒーローズ」において新たに5作品 を掲載し、9作品の単行本を発行しました。今後もこうした動きを 加速させていきます。
二つ目は、創出したIPのクロスメディア展開で中核を担う映像 化の取り組みです。複数の作品について、コミックスの動き出しに 合わせ、映像化の話も持ちあがっていますが、いずれも企画段階 に過ぎないため、こうした種をベストな形で具現化していくことが 大きなテーマとなります。
三つ目は、「第3のメディア」の企画の推進です。各メディア固有 の課題に取り組みつつ、クロスメディア展開において、IPの魅力を 表現するという明確なミッションを遂行するための策を考案すると いうことです。これは将来に向けて非常に大きな意味を持ちます。
IP を基軸にしたビジネスモデル
TOP MESSAGE
[基本戦略]
IPを創出し、クロスメディア展開でその価値を高め、マネタイズ する、という一連のサイクルの中で、企業価値のさらなる向上のた めにも、当社オリジナルのIPが占める割合をさらに増やしていく考 えです。
オリジナルIPの創出について、「月刊ヒーローズ」が今後もその 中核を担うことに変わりありませんが、ゲームなどヒーローズ以外 のプラットフォームでも、他社とアライアンスを組んで、オリジナル IPの創出に取り組み始めています。当社が主体的にかかわるオリ
ジナルIPを、どのプラットフォームからでも創出できる力を備えること ができれば、それは進化へ向けた大きな第一歩になると思います。 当社が取り組んでいる一つひとつの事業領域は、従前から存在 しているビジネスサイクルではあるものの、これらを単一の事業領 域とは捉えず、一元的に繋いでクロス展開できるビジネスモデルに 仕上げ、新しい付加価値を生み出すことは、今後のエンタテイン メント業界において、非常に重要な位置づけであると考えていま す。また、IPの創出、育成、マネタイズの新たな方法について、常に 新しい視点を持ってチャレンジしていく考えです。
当社グループでは、魅力的なIPの創出に向けて、組織体制や人 材配置など、これまで試行錯誤を繰り返してきました。徐々にその 成果は出始めていますが、そう簡単にいくものではないと覚悟した うえで、メジャーIPの創出に挑み続けてきました。
「月刊ヒーローズ」はそうした取り組みの一つです。同誌に掲載 した作品の映像化が進み始めていますが、これは今までの取り組 みの成果というよりは、今までの取り組みを基盤としてチャレンジ する機会が増えてきたと捉えています。チャレンジによって、IPとし
ての価値が向上するものもあれば、そうでないものもありますが、 大事なことは、外部の優れたパートナーの力もお借りしながら、 その確率を少しでも高めていくことだと考えています。同誌から高 く支持されるヒット作品を生み出すことができれば、同誌の価値も 変わり、それをきっかけに、当社のビジネスモデルも、より意義のあ るモデルになるはずです。その可能性は十分に出てきていると感じ ています。
IP を主軸に置いたビジネスモデルへの挑戦
IP 戦略の今後の方針
IP をコアとしたビジネスモデルを推進し、
常に新しい視点を持って、
IP の創出・育成の方法を追求しています。
専務取締役 繁松 徹也
三世代をターゲットにしたIPとして「ウルトラマン」シリーズは 圧倒的な競争力を有していることから、グランドジェネレーション にも楽しんで頂けるものも含め、カテゴリー別の作品を創っていき ます。
海外展開については、旧作品の映像販売ばかりではなく、新し いラインアップを組み込みながら、日本国内同様、クロスメディア 展開していく仕組みを構築したいと考えています。その一環として、
インドネシアに駐在員を派遣し、現在、様々な角度から検討、交渉 を進めています。
また、クロスメディア展開の新たな要素として、ライブショーにも 注力しています。最先端の映像表現であるプロジェクションマッ ピングを用い、ライブと映像を掛け合わせるなど、子どもだけでな く親も楽しめるショーを追求し、新たなマネタイズの構造や仕組 みを創りたいと考えています。
メジャー IP 「ウルトラマン」シリーズにおける様々な仕掛け
[IPの創出ポイント]
毎年、小説やコミックスから多くの作品が生まれ、年間数百とい う映像作品が創られる一方、近年はソーシャルゲームにおいても 年間で相当数の新規タイトルがリリースされています。スマート フォンやタブレットの普及が進んだこともあり、ソーシャルゲームの プラットフォームが大きなビジネスチャンスを生んでいるという傾 向もあります。したがって、必ずしも書籍からスタートし、次は映像 化、という順番にこだわる必要はありません。ソーシャルゲームで あれば、IPの創出とマネタイズを同時に実現できるチャンスもあ り、当社で最も収益力の高い遊技機との親和性も高く、制作効率 の向上やゲームとしての面白さをそのまま遊技機へ移植できるメ リットがあります。
このように、IP創出の方法は必ずしも一つとはいえず、先述の通 り、常に新しい視点を持ってIPの創出や育成の方法を追求しなけ ればならないと認識しています。
[IPのクロスメディア展開における課題]
現在の国内市場では、コミックス、アニメ、映画、ゲーム、遊技 機など、どのメディアからも高い支持を得るIPが創出される可能性 があります。そして、高い支持を得たIPのクロスメディア展開はす でに常識になってきていることを認識しておく必要があります。 今後の取り組みに必要なことは、ただ漫然と成功事例のキャッ チアップを目指すのではなく、クロスメディア展開における一歩 二歩先のことを社員全員で考え抜き、試行錯誤を繰り返していく ことです。
さらに、アジアや欧米など海外を意識していくことも今後求めら れてきます。国内市場だけをターゲットにIPを創って成功したとし ても、それ以上のレバレッジが効かなくなります。国内市場を軸に 海外展開を考えたとき、例えばどうローカライズするかまで意識す ることは、クロスメディア展開を二歩三歩先に進めるために不可 欠なことと考えています。
2015年3月期は、これまで考えてきたこと、種をまいてきたことを 具現化する一年と位置づけています。マネタイズすべき案件は しっかりとマネタイズし、IPのクロスメディア展開によってさらにそ の先の成果へと繋いでいきます。中長期的な未来を見据えたチャ レンジは着実に進 しており、当社グループが次のステージへ進 むための準備を積み上げています。
ステークホルダーの皆様におかれましては、当社グループの成 長にご期待頂きますとともに、末永いご支援を賜りますよう、心よ りお願い申し上げます。
株主・投資家の皆様へ
『セーラーゾンビ』
フィールズ原案の『セーラーゾンビ』を、 パートナー企業とともに、クロスメディア展 開しています。2014年4月より、「月刊ヒー ローズ」、テレビドラマ、アーケードゲームへ のクロスメディア展開
を推進しています。
月刊ヒーローズ/
ヒーローズコミックス
ヒーローを基軸としたキャラクターやス トーリーで構成した「月刊ヒーローズ」を 2011年11月に創刊しました。これまで累 計42作品を掲載するほか、24作品の単行 本「ヒーローズコミックス」を刊行しました。 現在、創出した複数のIPについて、映像 化の企画が進行してい
ます。
IP の取り組み-進 状況
IP の創出・育成
IPを主軸に置いたビジネスモデルの起点となるキャラクターやストーリーの創出では、コミックスを軸に取り組んでいます。 また、創出したIPのクロスメディア展開に向けては、映像化を中核とした取り組みに重点を置いています。
主な取り組み
『ソウルリヴァイヴァー』
「月刊ヒーローズ」連載作品『ソウルリヴァイヴァー』のハリウッ ド実写映画化に向けた脚本開発を進めています。
映画『ラストサムライ』や『恋におち たシェイクスピア』などを手掛けたハリ ウッド映画製作会社The Bedford Falls
Company、日本のコンテンツのハリ
ウッド展開を推進する(株)All Nippon Entertainment Worksと3社共同で、 2014年7月、実写映画化プロジェクトを 始動しました。
2011年11月
「月刊ヒーローズ」創刊
2012年9月 単行本「ヒーローズ コミックス」刊行
2013年4月
テレビアニメ『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』放送開始
2014年2月 ソーシャルゲーム
『マジェスティックプリンス シューティングヒーロー』リリース
2014年3月 単行本『ULTRAMAN』 累計発行部数100万部突破
2014年4月
『セーラーゾンビ』 始動
2014年7月
『ソウルリヴァイヴァー』ハリウッド 実写映画化プロジェクト始動
『マジェスティックプリンス』
(株)創通や東宝(株)などの有力企業と 連携して、クロスメディアの展開を念頭に企 画し、「月刊ヒーローズ」の連載とテレビアニ メで、同時期に異なるストーリーを展開しま した。2014年2月にはソーシャルゲームをリ リースし、現在、その他メディアへの展開も 企画を推進しています。
『 ULTRAMAN 』
従来の『ウルトラ マン』の世界観を踏 襲しつつ、等身大の ヒーローとして、初代
『ウルトラマン』のハ ヤタ隊員の息子を 描いた作品です。現 在、単行本を第4巻 まで発行し、累計発
行部数が100万部を超えるなど、順調 にファンの拡大を図っています。
今後の展開
従来の『ウルトラマン』シリーズと「月刊ヒーローズ」から創出した
『ULTRAMAN』を両軸に、幅広いファン層を獲得すべく、IPのクロスメ ディア展開を推進していきます。
また、海外展開においては、東南アジアを中心に、これまでの旧作品の 映像販売のみならず、日本国内同様、新たなラインアップを組み込みつ つ、クロスメディア展開していく仕組みを構築していきます。
今後も、日本を代表するヒーローキャラクター『ウルトラマン』シリーズ のIP価値向上に向け、映像、ライブエンタテインメント、グッズなどのマー チャンダイジングなど、多様なメディアを活用した展開を図っていきます。
保有 IP の育成
2010年に(株)円谷プロダクションを子会社化し、日本の至宝とも称される『ウルトラマン』シリーズの さらなるIP育成と新たなキャラクターの創出に取り組んでいます。
主な取り組み
『 ULTRAMAN 』
従来の『ウルトラマン』シリーズがファミリー 層をターゲットとするのに対し、「月刊ヒーロー ズ」で描く『ULTRAMAN』では主にヤングアダ ルトをターゲットとしています。
将来的にはグローバルコンテンツとしての展 開を視野に入れ、現在、映像化の企画を進め るなど、IPの育成を推進して
います。
2011年7月 テレビ『ウルトラマン 列伝』放送開始
2012年3月 映画『ウルトラマン サーガ』公開
2010年12月 映画『ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦! ベリアル銀河帝国』公開
2011年11月 月刊ヒーローズ
『ULTRAMAN』 連載開始
2013年7月 テレビシリーズ
『ウルトラマンギンガ』 放送開始
2013年9月
映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル』公開
2014年1月 ソーシャルゲーム
『ウルトラ怪獣 クエスト』リリース
2014年3月
映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル』 第2弾公開
2014年7月 テレビシリーズ
『ウルトラマンギンガS』 放送開始
2012年9月 単行本『ULTRAMAN』 第1巻発行
2013年10月
『パチスロウルトラマン ウォーズ』発売
2014年3月 単行本『ULTRAMAN』 累計発行部数 100万部突破
ウルトラマン
マーチャンダイジング 新ヒーローストーリー等身大の
グローバル ヤングアダルト×
国内・東南アジア ファミリー層× 巨大ヒーローの ウルトラマンストーリー
従来の『ウルトラマン』シリーズのさらなる活性化
『ウルトラマン』シリーズは、1966年のテレビ放送開始から、シリーズ作品を経て、 幅広いファン層に支持されるメジャーIPです。シリーズのさらなる活性化を図るべ く、2013年7月に新テレビシリーズ『ウルトラマンギンガ』の放送を開始しました。主 にファミリー層をターゲットとし、パートナー企業と連携したマーチャンダイジングの 展開を行うなど、シリーズIPの活性化を図っています。
さらに、2014年7月には『ウルトラマンギンガS』のテレ ビ放送を開始し、継続的にメジャーIPを活用したクロ スメディア展開を推進しています。
また、従来の『ウルトラマン』シリーズIPについても、 各種媒体や企業とのコラボレーション、ヒーローショー の実施などにより、ファンとの接点を増やすことで、シ リーズを通じてのIPの価値向上に取り組んでいます。
『クロスアンジュ 天使と竜の輪
ロ ン ド舞』
(株)サンライズ、キングレコード(株)など、 パートナー企業とともに、オリジナルアニ メーションとして映像企画を推進し、2014 年10月よりテレビアニメとして放送を予定 しています。
今後、創出した映 像コンテンツをもと に、クロスメディア 展開によるIPの価 値向上に取り組ん でいきます。
『ベルセルク 黄金時代 』
1989年から現在まで連載が続いているダークファンタジー 作品のコミックを原作に、映画『ベルセルク黄金時代 』3部 作としてパートナー企業とともに企画・プロデュースし、2012 年から2013年にかけて公開しました。そして、創出した映像 コンテンツをもとに、2013年8月にソーシャルゲーム、パチンコ 遊技機へ展開を図り、IPの価値向上に取り組んでいます。 今後も同IPを活用したマーチャンダイジング分野への展開 を推進し、IP育成に取り組んでいきます。
『キルラキル』
(株)アニプレックスや(株)KADOKAWAなど、パート ナー企業とともに、オリジナルアニメーションとして映像 企画を推進し、2013年10月にテレビアニメとして放送 を開始しました。
今後、マーチャンダイジング分野への展開を推進し、 さらなるIPのファン拡大に取り組んでいきます。
『アカメが斬る!』
東宝(株)や(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント など、パートナー企業とともに、シリーズ累計部数160万部 以上を発行するコミックを原作とし映像化を推進しました。 2014年7月より、テレビアニメとして2クール(全24話)の放 送を開始しました。
現在は、映像コンテンツをもとに、マーチャンダイジングの 企画を推進しています。
IP の取り組み-進 状況
パートナー企業とのコンテンツ開発
パートナーシップに基づくIPの育成・事業化として、パートナー企業とともに映像化を中心としたコンテンツ開発に 取り組んでいます。そしてさらに、開発したコンテンツを活用したクロスメディア展開を推進していきます。
主な取り組み
2013年8月
ソーシャルゲーム『ベルセルク
∼快進撃!怒涛の傭兵団∼』 リリース
2012年2月 映画『ベルセルク 黄金時代 』
(3部作)公開
2013年8月
『新世紀ぱちんこ ベルセルク』発売
2013年10月
テレビアニメ『キルラキル』 放送開始
2014年4月 テレビドラマ
『セーラーゾンビ』 放送開始
2014年7月 テレビアニメ
『アカメが斬る!』 放送開始
2015年(予定)
『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』 世界展開
2014年7月
映画『APPLESEED ALPHA』 北米リリース
2014年10月 テレビアニメ
『クロスアンジュ』放送予定
『 APPLESEED ALPHA 』
コミックを原作としたリブート作品とし て、米国ソニー・ピクチャーズエンタテイン メントと共同で、映像化を推進し、2014年 7月に北米にて映画をリリースしました。 今後、国内での映像展開をはじめ、その 他メディアへの展開を推進していきます。
IP の価値最大化に向けて
IP の価値向上を実現するグループ体制
各エンタテインメント領域において、クリエイティブに秀でた企業や最先端技術を有する企業と グループ体制を構築しています。加えて、外部パートナーとのネットワークを最大限に活かし、
当社グループの中長期的な成長戦略であるIPを主軸に置いたビジネスモデルを強力に推進していきます。
コミックス アニメーション 当社グループ
パートナー企業群
映画/テレビ
インタラクティブ コンシューマ メディア
プロダクツ パチンコ・
パチスロ メガIP育成システムフィールズ
(株)ヒーローズ
コミック誌、キャラクターコンテンツ の企画、運営、製作
(株)ヒーローズ・プロパティーズ キャラクター商品、その他著作物の 企画、開発、販売
ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント(株) アニメーション作品等の映像コンテンツの企画、 開発、制作、プロデュース等
(株)デジタル・フロンティア
コンピュータ・グラフィックスの企画、制作等
(株)エスピーオー 映画の企画、製作、配給等
(株)フューチャースコープ
インターネットを利用した各種コンテンツ及 び情報配信サービスと通信販売サービス アイピー・ブロス(株)
知的財産のデジタル事業化、遊技機専門サイ トの構築、運営
(株)ネクスエンタテインメント ソフトウェアの企画、製作、開発、販売等
(株)円谷プロダクション
映画・テレビ番組の企画、製作、販売
キャラクターライセンス事業、音楽事業、イベント事業 トータル・ワークアウトプレミアムマネジメント(株) スポーツジムの経営
(株)BOOOM 遊技機の企画、開発
(株)マイクロキャビン 業務用機器向けソフトの企画 開発
新日テクノロジー(株) 遊技機の開発 フィールズジュニア(株) 遊技機のメンテナンス等 ジー・アンド・イー(株) 総合エンタテインメントに特化 したビジネススクールの運営
企業理念の実現に向けたフィールズの取り組みの歴史
IP の価値最大化に向けて
1991∼ 遊技機のエンタテインメント性が 飛躍的に向上
1991 カラー液晶モニター搭載 パチンコ遊技機発売 1999 カラー液晶モニター搭載
パチスロ遊技機発売
アニメや映画などのコンテンツを搭載した遊技機が 人気を博し、1994∼96年、市場規模は30兆円を超え、 最盛期を迎える
1998∼ インターネットの普及と通信 インフラの整備が急速に進む 1998 Windows98発売 1999 ドコモiモードサービスイン 2001 ブロードバンド元年
インターネットの普及と通信インフラの整備により、本格 的な情報化社会へと突入する
2004∼ ゲーム機の多様化と人気ゲーム タイトルの提供プラットフォームの 分散化
2004 ニンテンドーDS発売 プレイステーション・ポータブル 発売
2006 プレイステーション3発売 人気ゲームタイトルの提供プラットフォームの分散化に より、ユーザーはソフトウェアにあわせハードウェアを複 数所有する傾向となる
2008∼ ソーシャルゲーム市場の拡大と 提供形態の移行
2008 iPhone3G日本発売 2010 「モバゲー」「GREE」が
オープンプラットフォーム化 2012 「パズドラ」記録的大ヒット スマートフォンなどの普及に伴いソーシャルゲームが 興隆、さらにその後、提供形態がWebアプリ型からネイ ティブアプリ型へ移行する
2013∼ ライブエンタテインメントの盛況 2013 テーマパーク・遊園地の
市場規模が過去最高
2014 オリエンタルランドが2014年3月 期決算において、売上高、各利益、 入園者数、いずれも過去最高 ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに
「ハリー・ポッター」エリアが オープン、月間入場者数過去最高 キャラクターを中心としたイベント企画などにより、各 イベント施設において盛況となる
1988 (株)東洋商事設立
1992 ■(株)レジャーニッポン新聞社買収
■先進的な情報サービスの開始 1992 「ホールTV」開始
1994 「パチンコ情報ステーション」開始
■流通企業の基盤確立に向け、営業拠点を全国に拡大 1999 ■優れた業務品質の提供に向け、ISO9002(販売部門)取得
2001 (株)東洋商事からフィールズ(株)へ社名変更
■ IPを活用した遊技機の創出に向け、大手遊技機メーカーと提携 2001 サミー(株)と業務提携、ロデオブランドの独占販売を開始 2003 (株)SANKYOと業務提携、ビスティブランドの独占販売を開始 2008 京楽産業.(株)と業務提携
→2012 オッケー.ブランドの独占販売を開始
2010 カプコングループ エンターライズブランドの独占販売を開始 2011 (株)ユニバーサルエンターテインメントと業務提携
→2014 ミズホブランドの独占販売を開始 2014 大一商会グループと業務提携
(株)七匠と業務提携
■スポーツ・エンタテインメント分野に進出
2003 JASDAQ市場に上場、IPを基軸としたビジネスモデル発表 株式上場を機に優良IP商品化権を多数取得
2004 ■ゲーム分野に進出
2006 ■モバイルを含む、オンラインサービス分野に進出
2007 ■アニメーション分野に進出
ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント(株)始動
2008 ■遊技機の映像開発分野に進出
■電子コミックス分野に進出 2010 ■コミックス分野に進出
(株)ヒーローズ設立
■『ウルトラマン』などの IPを保有する(株)円谷プロダクションを子会社化
■映像制作分野に進出
(株)デジタル・フロンティアを子会社化
2011 ■ ソーシャルゲーム、コンシューマプロダクツの事業強化 2012 キャラクターをはじめとしたIPを基軸とし、
その価値最大化を目指す「成長するビジネスモデル」を発表 エンタテインメント市場トピックス フィールズの変遷
■ コミックス ■ 映像(アニメーション、映画/テレビ) ■ インタラクティブメディア
■ コンシューマプロダクツ ■ パチンコ・パチスロ
パチンコ・パチスロ
2004 ■ パチンコ遊技機「新世紀エヴァンゲリオン」発売
(2014年6月現在 シリーズ累計190万台) 2005 ■ パチスロ遊技機「鬼武者3」発売
2013 ■ パチンコ遊技機「新世紀ぱちんこベルセルク」発売 パチスロ遊技機「パチスロ ウルトラマンウォーズ」発売
2014 ■ パチスロ遊技機「アナザーゴッド ハーデス-奪われたZEUSver.-」発売 ■ パチスロ遊技機「パチスロ モンスターハンター∼月下雷鳴∼」発売
インタラクティブメディア
2011 ■ ソーシャルゲーム「AKB48 ステージファイター」リリース 2013 ■ソーシャルゲーム「姫奪!ダンジョンズロード」を含む事業譲受
■ ソーシャルゲーム「ベルセルク∼快進撃!怒涛の傭兵団∼」リリース 2014 ■ ソーシャルゲーム「マジェスティックプリンス シューティングヒーロー」リリース
■ アーケードゲーム「セーラーゾンビ ∼ AKB48 アーケード・エディション ∼」発売
■ ソーシャルゲーム「AKB48 ついに公式音ゲーでました。」リリース
コンシューマプロダクツ
2011 ■ 「AKB48 CAFE&SHOP 秋葉原」オープン 2012 ■ 「AKB48 CAFE&SHOP 博多」オープン
■ 「AKB48 CAFE&SHOP なんば」オープン
映像(アニメーション、映画/テレビ)
2012 ■ 映画「ベルセルク 黄金時代 」(3部作)公開 映画「ウルトラマンサーガ」公開
2013 ■ テレビアニメ「銀河機攻隊 マジェスティックプリンス」放送開始 テレビシリーズ「ウルトラマンギンガ」放送開始
2014 映画「ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル」公開 テレビシリーズ「ウルトラマンギンガS」放送開始
■ 映画「APPLESEED ALPHA」北米リリース
コミックス
2011 ■ コミック誌「月刊ヒーローズ」創刊 2012 ■ 単行本「ヒーローズコミックス」刊行
事業化例
IP の価値最大化に向けて
世代やエリアを越えて愛され続ける IP こそ、
フィールズが求めるもの
IPがヒットするかどうかは、時流のほか、競合他社の参入動向や消費者ニーズの変化な どによって左右されます。しかし、本当に最高のIPであれば、いかなる影響を受けようとも 必ずメジャーIPへと成長していくはずです。当社は様々なデータを徹底的に分析・研究し、 特定の時代の人にしか届かないコンテンツではなく、10年後、20年後も色褪せないコン テンツの創出を目指しています。そこでフィールズが選んだのが「ヒーロー(ヒロイン)」とい う存在でした。私たちの心の中にいつまでも生き続けるヒーロー。時代が変わり、ヒーロー の姿形は変わっても、人々に与える興奮や感動は変わりません。ハリウッド映画でも現在、 ヒーローの姿を描いた多くの作品がヒットしています。ヒーローストーリーはいつの時代も 私たちの心を豊かに、そして正しい方向に導いてくれます。そんなヒーローコンテンツこそ が、成長するビジネスモデルを通じたポジティブスパイラルを実現してくれるIPだと確信し ています。
経済産業省が2010年に発表した「コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会報告 書」では、コンテンツ産業の目指すべき将来像として、2020年に国内外売上高を15兆円規 模から20兆円規模へ、うち海外売上高を0.7兆円規模から2.3兆円規模へ、海外売上比 率を5%から12%へ拡大し、輸出産業のトップ5に入るという絵姿が打ち出されています。 当社は国内外でのIPのクロスメディア展開により、こうしたビジョンに寄与するとともに、 さらに10年、20年先を見据えた挑戦を今後も続けていきます。
経産省が描く2020年のコンテンツ産業の絵姿
・国内外売上高
20
兆円 ・海外売上高3
倍増・海外売上比率
2
倍増 ・輸出産業TOP 5
入り 出所: 経済産業省「コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会報告書」Shaping the Future
フィールズは、まだ誰も想像できないエンタテインメントの未来を カタチづくることに挑戦し続けています。
エンタテインメントを次のステージへ、
フィールズの挑戦は続く。
3
営業利益の変動要因
1) 遊技機販売では、営業体制の強化や販売促進活動の拡大を実施したものの、堅調な販売活動の結果、増益となりました。一方、
中長期的な商品ラインアップの拡充に向けた遊技機開発では、子会社と連携した開発体制の強化を推進しました。
2) コンシューマプロダクツの分野では、特に『ウルトラマン』シリーズを保有する(株)円谷プロダクションが安定的に収益を確保できる 体制を構築しつつあります。2014年3月期は、円谷プロ50周年イベントや新テレビシリーズの展開を進めたことにより、ライセンス事業 が好調に推移するなど増益となりました。
3) インタラクティブメディアの分野では、継続サービス中の人気コンテンツが堅調に推移しました。一方、ソーシャルゲーム市場における Webアプリ型からネイティブアプリ型への提供形態の急激な移行に対応するため、当社においてもラインアップの絞り込み、運営体制 及び開発体制の効率化など、収益構造の改革を推進しました。この結果、当期は収益力が一時的に低下しました。
4) コミックス、アニメーション、映画/テレビの各分野では、成長の源泉となるキャラクターやストーリーなどのIPの創出・育成に向け、 継続して経営資源を投入しました。特にコミックスを通じて創出した作品の映像化や販売促進活動の強化を図りました。
上記の通り、中長期的な成長を見据えた諸施策や先行投資を推進したことなどにより、営業利益は前年同期比 %減となりました。
業績総括
連結業績ハイライト 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期 2015年3月期(計画)単位:百万円
売上高 92,195 108,141 114,904 100,000
前年同期比(%) 89.0 117.3 106.3 87.0
売上高比(%) 100.0 100.0 100.0 100.0
売上総利益 31,330 33,279 33,812 ̶
前年同期比(%) 89.2 106.2 101.6 ̶
売上高比(%) 34.0 30.8 29.4 ̶
販売費及び一般管理費 22,803 22,964 24,020 ̶
前年同期比(%) 103.7 100.7 104.6 ̶
売上高比(%) 24.7 21.2 20.9 ̶
営業利益 8,527 10,314 9,791 5,000
前年同期比(%) 64.9 121.0 94.9 51.1
売上高比(%) 9.2 9.5 8.5 5.0
経常利益 8,661 10,268 9,765 5,000
前年同期比(%) 63.3 118.6 95.1 51.2
売上高比(%) 9.4 9.5 8.5 5.0
当期純利益 5,991 4,720 5,370 2,500
前年同期比(%) 79.7 78.8 113.7 46.6
売上高比(%) 6.5 4.4 4.7 2.5
自己資本比率(%) 54.6 51.2 55.6 ̶
自己資本当期純利益率(ROE)(%) 12.2 8.9 9.5 ̶ 総資産経常利益率(ROA)(%) 10.0 10.3 9.2 ̶
1株当たり配当金(円)* 50 50 50 50
配当性向(%) 27.7 35.1 30.9 66.4
* 2012年10月1日付で、普通株式1株を100株に分割しており、過去に って当該株式分割を考慮した額を掲載しています。
売上高
1,149 億円
+6.3%
営業利益
97 億円
–5.1%
当期純利益
53 億円
+13.7%
フィールズの事業活動レビュー
1
2
4 3
1
収益の柱 を担うパチンコ・パチスロの事業展開
現在の収益の柱を担うパチンコ・パチスロの事業展開では、良質な商品を安定的に供 給し、既存ファンの支持拡大と新規顧客の創造を図るべく、諸施策を推進しています。 2014年3月期は、パチンコ遊技機では『ヱヴァンゲリヲン』シリーズ最新作などを投入 し、販売台数は約163,000台(前年同期比約63,000台増)となりました。パチスロ遊技機 では新たにミズホブランドを商品ラインアップに加え、販売台数は約230,000台(同約
2,000台増)と、過去最高の販売台数となりました。
4
株主還元
当社は、企業価値の向上を経営の重要課題と位置づけ、利益に応じた適正な配当を行うことを基本方針としています。具体的には、 キャッシュ・フローの状況などを基準に決定しますが、連結配当性向の基準として20%以上を目指しています。内部留保については、 財務体質と経営基盤の強化及び継続的な事業拡大と競争力の確保に向けた投資に有効活用していく方針です。
以上を踏まえ、2014年3月期の配当は中間配当25円、期末配当25円(年間配当50円)とさせて頂きました。連結配当性向は30.9%です。 2015年3月期の配当は、中間配当25円、期末配当25円(年間配当50円)を予定しています。
パチンコ遊技機 パチスロ遊技機
* 万台未満は切り捨て
遊技機販売台数
(万台)
44
33
48 41
32 39
11 12
33 20
26
21 23
17 9
22 16
23
10/3
09/3 11/3 12/3 13/3 14/3
(当月計上) 代行手数料支払
2
遊技機の計上方法の違い
パチンコ・パチスロ遊技機では、それぞれ販売 形態が異なります。
パチンコ遊技機は手数料販売を基本とし、パ チンコホールに遊技機を販売するごとにメー カーから1台当たりの手数料を得ます。これが売 上に計上されます。
一方、パチスロ遊技機は仕入販売を基本と し、パチンコホールに販売する遊技機の販売価 格が売上となり、仕入額を差し引いた金額が売 上総利益として計上されます。
つまり、1台当たりの売上計上がパチスロの方 が大きいことから、パチスロ遊技機の販売台数 が増加した場合、売上高が伸長し、一方、パチン コ遊技機の販売台数が増加した場合、利益率 が向上するという構造になっています。
メーカー
メーカー フィールズ
フィールズ
パチンコ遊技機 <市場価格帯:25万円∼40万円>
パチスロ遊技機 <市場価格帯:35万円 ∼45万円>
遊技機販売売上
卸販売売上 売上総利益
代行手数料売上
遊技機販売売上
代行手数料支払 製造原価 売上総利益
製造原価 売上総利益
(翌月計上) 代行手数料支払
売上総利益 仕入原価
財政状態
連結財務ハイライト 2012年3月末 2013年3月末 2014年3月末 単位:百万円増減
流動資産合計 62,811 72,709 66,921 (5,788)
有形固定資産合計 10,980 11,151 12,104 953
無形固定資産合計 4,372 4,540 4,365 (174)
投資その他の資産合計 15,437 18,226 21,477 3,251
固定資産合計 30,790 33,918 37,948 4,029
資産合計 93,601 106,628 104,869 (1,758) 流動負債合計 37,925 47,365 41,730 (5,635)
固定負債合計 4,121 4,164 4,386 222
負債合計 42,046 51,529 46,116 (5,413)
株主資本合計 51,895 54,957 58,670 3,712
少数株主持分 483 539 473 (65)
純資産合計 51,555 55,098 58,753 3,654
負債純資産合計 93,601 106,628 104,869 (1,758)
キャッシュ・フロー
連結キャッシュ・フロー 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期単位:百万円
営業活動によるキャッシュ・フロー 10,015 13,570 16,322 投資活動によるキャッシュ・フロー (4,798) (6,263) (8,018) 財務活動によるキャッシュ・フロー (2,565) (2,277) (2,018)
現金及び現金同等物に係る換算差額 0 (3) 0
現金及び現金同等物の増減額 2,652 5,025 6,284
現金及び現金同等物の期首残高 15,632 18,284 23,309
現金及び現金同等物の期末残高 18,284 23,309 29,583
1
2
3
4 流動資産
669 億円
–57億円
総資産
1,048 億円
–17億円
純資産
587 億円
自己資本比率 55.6%
フリー・キャッシュ・フロー
83 億円
+9億円
フィールズの事業活動レビュー